会员登录 - 用户注册 - 设为首页 - 加入收藏 - 网站地图
当前位置:主页 > 游戏 > 正文

腾讯网络游戏收入达97883亿元2015年Q2后首下滑

时间:2018-03-23 17:13 来源:未知 作者:admin 阅读:

  原标题:腾讯网络游戏收入达978.83亿元,2015年Q2后首下滑 蓝鲸TMT频道3月22日讯,腾讯

  财报指出,得益于《王者荣耀》和新手游产品《王者》、《经典版天龙手游》的带动,腾讯的增值服务业务2017年第四季的收入同比增长37%至人民币399.47亿元。网络游戏收入增长32%至人民币243.67亿元。社交网络收入增长45% 至人民币155.80亿元。

  2017年,腾讯网络游戏收入达978.83亿元;腾讯网络游戏业务的每个季度营收分别为228.11亿元、238.61亿元、268.44亿元和243.67亿元。其中,第四季度的游戏收入为243.67亿元,同比下降了9%,营收占比降至36.67%。

  值得关注的是,虽然游戏业务仍然是腾讯最重要的营收来源,但这是2015年第二季度以来的首次环比下滑,也是其在营收中的比重一直呈现下降的趋势。

  这是腾讯的网络游戏业务在营收中的占比首次在40%,也是自2016年以来首次出现季度比季度的下滑。

  腾讯较早布局《绝地》游戏,并在初期将重心放在PC端游戏上,使得手游方面的布局相对滞后,被网易的《荒野行动》和小米的《小米枪战》分食大部分市场份额,同时,《王者荣耀》的活跃用户也大幅度减少。

  其中,个人电脑客户端游戏收入同比增长13%至约人民币128亿元,主要受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》的增长。智能手机游戏收入同比增长59%至约人民币169亿元,活跃用户数保持稳健,而ARPU环比下降。

  2018年2月28日,腾讯推出《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》等功能类游戏,以及一款以重新演绎中国北方少数民族传统文化为背景的游戏,涉及到传统文化2018年的最新尝试,同时也要面对强大的社会压力,承担更多社会责任。

  他表示,“我们在最近一两年在未成年人方面做了大量研究。针对手机端游戏的政策还未出台,但我们感受到很有必要,已经做了大量工作,在产品里也上线了反系统,例如如何防止孩子用“小号”玩游戏等。”

  同时,马化腾表示,“我们和很多家长做了很多,了解他们的痛点。我们希望能以身作则,树立行业榜样,与监管层做了大量沟通。未来监管层可能会有一个内容清单,这对于行业会有一个长远、负责的考虑。我们专业做这个领域的,企业的社会责任该更高,我和我的同事也会非常关注这一点。当然还有大量事情需要做,需要优化,这是我们2018年的重点。”

  对于如何看待社交网络和游戏未来增长空间,“作为游戏厂商,我们还是不断寻找新的品类,未来创新能力是游戏核心能力,会不断加强”腾讯总裁兼执行董事刘炽平如是表示,“社交网络我们在中国已经实现全覆盖。微信从通讯社交变为内容平台到支付平台,以及未来通过小程序变成服务平台,还是有很多发展空间,对于游戏来说,如果有玩家和玩家之间的互动,还有社交元素,这样的游戏周期比单款长很多。”

(责任编辑:admin)

顶一下
(0)
0%
踩一下
(0)
0%
发表评论
请自觉遵守互联网相关的政策法规,严禁发布色情、暴力、反动的言论。